この授業では、CGを描画するために利用されている技術を学び、習得し、それを応用する力を身につけることを目標としています。ですので、授業や課題ではOpenGLを用いてCGを描画するプログラムを作成したり、OpenGLの関数の機能を自作するなどといった実際に手を動かして取り組むものが多く、CGその周辺分野に興味を持つ学生であれば退屈しない授業だと思います。
こちらは実際の授業の様子です。
今はVRなどでも利用されている、立体表示の仕組みの解説でしょうか。なんの変哲もない授業、、に見えますが実は普通ではないんです。
CGの授業ではコロナ禍にある2022年現在、対面とオンラインを組み合わせたハイブリッド授業が取り入れられています。私も気分によって両者を使い分けて受講しているのですが、Zoomで行われているオンライン講義の様子がこちら。
画面の左半分には横長の黒板全体を二つに分けて表示し、右半分には先生が書いている場所が拡大表示されていることが見て取れるかと思います。Zoomの画面がこれであれば先生が書いた文字や図も見やすいですし、万が一書いているところを見逃しても全体が写っているので安心できますね。ですがこれ、カメラを操作している人がいたり、後から映像を編集して作ったものではありません。先生が開発したシステムを使って実現しています。
仕組みをざっくりとご紹介しましょう。
一枚目の写真にも右端にすこーしだけ写り込んでいるのですが、このような機材が教室の前に置かれています。ただのカメラのようにも思えますが、Kinectという体の動きを検出できるデバイスです。下の動画はKinectを使用した別のシステムで、体の動きを綺麗に3Dアバターに反映させることができていることが分かるかと思います。
これと同じようにして手の正確な位置を検出し、それに合わせてカメラの拡大位置を変更することで先ほどの動作を実現しています。
ですがこのシステムにたどり着くまでには試行錯誤もありました。初めのうちはジェスチャを検出して黒板の映す位置を変更する仕組みになっていたのですが、ジェスチャがうまく検出されないことがあったり、逆に意図しない仕草がジェスチャとして判定されて関係のない位置が映し出されてしまうなんて事もありました。それから数回の授業を経て現在の仕様に落ち着く事になりました。
また、2019年度は下のリンクにあるような、また違う方向性の授業も行っていらっしゃったそうです。
それから去年度の授業から導入されたのが、、
このアバターを使った授業は今年度もあったのですがやっぱり見ていて楽しいですよね!
このようにこれまでの大学の授業から少しずつ進化しているコンピュータグラフィックスの授業。そこのあなたもぜひ体験してみてはいかがでしょうか?